WoD - ne hack&slash stiliaus sistema (kaip GURPS ar D&D), o socialinio pobudzio sistema. Ten svarbiausia ne svaistytis su d12+20 swordu i kaire ir i desine, o issiaiskinti, ka, kaip ir kada reikia nulenkti ar kitaip neutralizuoti, arba issiaiskinti, kodel kas nors ka nors nulenke/neutralizavo.
Aaargh.... Žaidimo stilius (socialinis vs. kovinis) NEPRIKLAUSO nuo sistemos. Jis priklauso nuo GM ir žaidėjų. Galiu vienodai lengvai meistrauti tiek mordobojų bet kuria White Wolf sistema, tiek politinį geimą AD&D 2ed. Beje, būtent koks nors Vampire ar Werewolf su jų super veikėjais, greito gydymosi galimybėmis ir t.t. kur kas labiau tinka hack'n slash'ui, nei GURPS, kur mirštama labai greitai, o žaizdos gyja velniškai ilgai.
Taip pat - realistiskumas. Charas cia ne raumeningas vyrukas, einantis su dvirankiu kalaviju per kaimus ar vaziuojantis plamziniame tanke per svetimu planetu dykumas, o su realia, dabartine ar istorine zmoniu bendruomene glaudziai susijes padaras, kurio veiksmai turi atgarsi realybeje ir pan.
Apsisisiosiu tuoj... Realistiškumas... Kas gali būti realistiškiau už vampyra ar vilkolakį...
Be abejo, viskas priklauso nuo masteriavimo/story pasakojimo. Bet pati sistema tikrai dekinga "kitokiam zaidimui", kur svaribuaisa ne kardas/blasteris rankoj ir kuo didesnis armor clasas

Yup. Armor class'ą pakeičia generation'as, blasterį - disciplinos... Nematau esminio skirtumo.
Reta sistema pati savaime skatina socialinį geimą. Gal būt prie tokių sistemų priskirčiau Call of Cthulhu, kur kova yra tiek mirtina, kad kovinis geimas neįmanomas (kažkada mano kruopščiai suplanuotas ilgas campaign'as pasibaigė antroje sesijoje vien todėl, kad veikėjai nusprendė veltis į razborkes su mafija. Vienos Thompson'o serijos užteko visai grupei.)
O kas yra storytelling'as? Iš esmės tai meistravimo stilius, pasižymintis laisvu požiūriu į taisykles.
Kita vertus - kai kuriems RPG publisheriams reikėjo „selling point“ - t.y. kažkokio naujo feature'o, ant kurio būtų galima užkabinti visą marketingo ir reklamos kampaniją. WhiteWolf nusprendė tokiu „selling point“ padaryti storytelling'ą – jų sistemose propaguojamas elitistinis požiūris „visos kitos sistemos yra vaikiški žaisliukai, kuriais galima žaisti tik hack'n slash, o mūsų sistema yra vienintelė, geriausia ir skirta tikrajam, teisingajam role-playing'ui, t.y. storytelling'ui“. Tuo pačiu storytelling'as buvo aprašomas ir aiškinamas ganėtinai miglotai, tiek, kad visiems būtų aišku, kad tai – kažkas labai krūto, bet nebūtų aišku, kas tai tokio. Kadangi žmonės labai mėgsta jaustis pranašesniais už kitus – šita marketingo kampanija puikiai pavyko, pritraukė daugybę „tikrų roleplayer'ių“, kurie patys dabar toliau skleidžia elitistines pažiūras. Štai ir visa storytelling'o paslaptis.