Mechaninius žaidimų skirtumus mes pastebime, tačiau mūsų tikslas nėra žaidimų mokslas, nes jis aktualesnis žaidimų kūrėjams, o ne žaidėjams.
Kiek daug slepiasi po šituo, iš pažiūros paprastu, sakiniu. Čia slypi netgi užuomina į atsakymą klausimui, kuris kankina kai kuriuos protus, kodėl tiek daug šūdo šiuolaikiniame pasaulyje? Bet apie viską iš pradžių.
Pirmiausia, "mechaniniai skirtumai" niekada nebuvo mano nepasitenkinimo priežastimi. Tiesą sakant, dauguma apžvalgininkų ieško žaidimuose TIK mechaninių skirtumų, visiškai ignoruodami pagrindinius mechanizmus, tokius, kaip mano minėtas lygių dizainas, AI, ginklai, gunplay. Ar jie tai daro iš nežinojimo, ar (kaip Gambler minėjo) susitaikę su esama padėtimi, kad visuose FPS jie yra vienodi ir vienodai čiulpia, todėl pradeda ieškoti kažko kito, nežinau. O juk pirmiausia ir turėtų eiti pats pagrindas, tik po to - skirtumai.
Toliau, "žaidimų mokslu" apibendrinamas struktūruotas mąstymas apie žaidimus, jų vietą kitų žaidimų kontekste, mechanizmo ir dizaino išmanymas. Pasirodo visa tai nėra aktualu žmogui, kuris žaidžia. Galbūt tokių žmonių išties yra daug ir jūsų žurnalas (kaip ir didžioji dalis visų kitų) yra skirtas būtent tam mainstream'ui, bet tai juk ir yra tas paviršutiniškumas apie kurį aš kalbu nuo pat pradžių.
Tačiau svarbiausia čia, tarp eilučių slypintis sentimentas, kad visiškai nebūtina turėti gilų pasirinktos srities išmanymą, kuris apimtų tiek technines detales, tiek visumą. Užtenka būti tik žaidėju ir pateikti savo, kaip "žaidėjo" nuomonę. Nes juk demokratinei vartotojų masei nerūpi detalės, jų skonis - vidutiniškas, žaidimai jiems - tik trumpas laisvalaikio mirksnis, jie ieško trumpalaikio "fun" akimirksnio. Štai jums ir atsakymas, kodėl tiek daug šūdo visur - demokratijos pagimdyta vartotojų minia viską nutempia į savo vidutiniškumo lygį, paskandina savyje bet kokį gilumą, sudėtingumą, techniškumą. Išdistiliuoja juos, išsklaido ir išspjauna TotalBiscuit, Kotaku, RPS.