Forumas.Fantastika.lt

It is currently 2024-03-19 13:37

All times are UTC+04:00




Post new topic  Reply to topic  [ 10 posts ] 
Author Message
PostPosted: 2013-02-22 12:55 
Offline
User avatar

Joined: 2009-10-15 16:36
Posts: 51
Location: Vilnius
Sveiki, galvoju kurti savo vaidmenų žaidimų sistemą. Nežinau kiek man tai išeis, bet vis tiek noriu visų paklausti nuomonės apie įviairias sistemas ir pasidalinti savąja. Pradėti norėčiau paaiškindamas kuo man patinka vaidmenų žaidimai. Jie suteikia galimybę įsijausti į įvairius veikėjus ir persikelti į kitokius pasaulius. Kuo geriau tai išeina padaryti, tuo žaidimas smagesnis. Man įsijautimas į žaidimo pasaulį labai susijęs su jo logika. Veikėjų galimybes žaidimo pasaulyje sąlygoja būtent sistema, todėl manau kiekviena gera sistema turėtų tam tikru laipsniu atspindėti realaus pasaulio logiką. Daugiausiai žaidžiau ir meistravau Dungeons & Dragons 3.5, todėl pateiksiu keletą pavyzdžių, kaip šita sistema ir daugelis panašių į ją man prasilenkia su logika.

Hit points - kaip išvis juos įsivaizduoti? Jeigu veikėjas turi 20 hp ir gauna 8 žalos, tai koks jo sužeidimas? Perpjauta koja ar durtinė žaizda krūtinėje? Kodėl tuomet tai neapriboja jam judėjimo? Įsivaizduokit jums perdurta krūtinė, kaip ilgai galėtumėt eiti? Jeigu kitas veikėjas turi 80 hp ir gauna tuos pažius 8 žalos ar tai mažesnis sužeidimas ar jam tiesiog mažiau skauda? Jeigu aukšto lygio veikėjas turi 240 gyvybių ir kovoja prieš grupę silpnesnių, kurie jam padaro po vidutiniškai 10 žalos, tai kaip atrodo jų atakos? Ar kiekviena pasibaigia įbrėžimu, kol jis nuo jų miršta? Ir kodėl sužeidimai visada per kelias dienas išgyja? Ar tai jau standartas, kad kiekviename fantastiniame pasaulyje žmonės gyja 20 kartų greičiau?

Magija - kodėl jos negalima pritaikyti? Jeigu koks druidas gali iškviesti vilką arba sukurti savo delne ugnį, kas tai yra jeigu ne materijos alteravimas? Tai jeigu burtininkas gali iš nieko padaryti kažką, kodėl jis negali savo priešininko arterijoje materializuoti akmenuko, kuriam sustabdžius kraujotaką jis iškarto mirtų ar kas nors panašaus?

Kauliuko metimai. Beveik visos sistemos veikia tokiu principu - meti kauliuką, pridedi atitinkamo sugebėjimo reikšmę ir jeigu susumavus yra daugiau negu tam tikra reikšmė, vadinasi pavyko tai ką norėjai padaryti. Arba tas pats principas tik iš kito galo - reikia išmesti mažiau negu tavo sugebėjimo reikšmė. Realybėje tai taip neveikia. Pavyzdžiui panaudosiu d20 sistemą. Vienas veikėjas turi 8 jump ranks kitas išviso neturi. Žaidėjai nori pamatyti, kas aukščiau pašoka. Tas kuris turėjo 8 jump ranks išmeta 6, o tas kuris neturėjo išmeta 15 ir pašoka aukščiau. Arba jeigu du veikėjai iš kurių vieno strength atributas 15, o kito 11 lenkia rankas ir tas pas kurį 11 išmeta kauliuką daug geriau, tai ar jis laimi? Realybėje taip nebūna, tas kuris užtikrintai moka kažką gerai daryti beveik visada ir padaro geriau už tą kuris nemoka. Niekada paprastas žmogus nepašoks aukščiau už sportininką kuris tuo užsiima ir panašiai. Lygiai tas pats galioja su difficulity checks. Jeigu nori lipti uola ir turi daug rank, bet prastai išmeti, tai staiga užmiršai kaip tai daryti ir nukritai?

Galėčiau tęsti su dar begale pavyzdžių, bet esmę kuo man nepatinka dauguma sistemų turbūt supratot. Tiesa, kad rašydamas rėmiausi tik sau pažįstamom sistemom, bet per daugiau kaip tris metus žaidimo dar nesusidūriau su tokiom, kurios būtų realistiškos tokiu atžvilgiu. Suprantu, kad vaidmenų žaidimai vis gi yra žaidimai, todėl nereikia norėti fizikos ir biologijos knygų vietoj sistemų. Tai tik mano asmeniniai pastebėjimai apie realistiškumo trūkumą ir tikrai nesakau, kad taip būtinai turi būti ar kad tai padarys žaidimą kažkuo geresniu.

Būtent ir rašau, nes noriu jūsų paklausti, kokios sistemos ir kokie jų elementai jums labiausiai patinka arba nepatinka? Ar manot, kad realistiška ir mažiau sėkme pagrįsta sistema būtų gera? Kokie jūsų nuomone nusistovėję sistemų standartai galėtu būti pakeisti?


Top
   
PostPosted: 2013-02-22 13:28 
Offline
Raudonoji kolegija
User avatar

Joined: 2002-12-09 15:07
Posts: 959
su hit point'u ir bendrai sveikatos "atzaidimu" kruva ir skirtingiausiu sistemu yra, kuriu didele dalys visishkai nieko bendro neturi su ishvardintais supaprastinimais.
magija - ars magica. tik tiek ir pasakysiu:)
kauliuko metimai - vel gi - 1) yra sistemu, kur ju nera. 2) yra sistemu kur check'ai tarp pc eina ant baziniu skills, be metimo. 3) nori lipti ir turi kruva ranku - a) yra tokie dalykai kaip automatine sekme b) netgi patyres alpinistas gali nukristi.

ash manau, kad tu gal geriau ivardink ish rpadziu ko tu nori ish sistemos, o tau jau prisiulis:)

_________________
Master.... Prosto Master


Top
   
PostPosted: 2013-02-22 14:00 
Offline
User avatar

Joined: 2009-10-15 16:36
Posts: 51
Location: Vilnius
Iš sistemos noriu, kad ji

1. Būtų logiška visais atžvilgiais neskaitant iš dalies hiperbolizuotų veikėjų galimybių.
2. Leistu susikurti kokius tik nori veikėjus proto ribose.
3. Skatintu atžaidimą, o ne mechaniką.
4. Suteiktu galimybę kurti detaliai apgalvotus ir suplanuotus veikėjus (powergaming) neiškreipdama žaidimo balanso.
5. Neprimestu konkretaus pasaulio, kuriame turi vykti žaidimas.

Na čia neparašysiu visko taip, kad niekas negalėtų atsakyti "tada tau tinka ta sistema, nes ji turi viską ką išvardinai", nes visos sudėtingesnis sistemos turi begales ypatumų, o aš čia rašau ne tam, kad įrodyčiau kažką. Noriu sukurti savo sistemą, o kad tai padaryti, man reikia ir kitų žaidėjų nuomonių apie įvairias sistemas.

Visai įdomus konceptas apie tai ko žmonės nori iš žaidimų yra čia http://en.wikipedia.org/wiki/Narrativist. Norėčiau sukurti sistemą, kuri gamism, narrativism ir simulationism sujungtu į vieną ir tuo pačiu neišeitų iš realybės logikos rėmų.


Top
   
PostPosted: 2013-02-22 18:13 
Offline

Joined: 2002-12-19 22:42
Posts: 2976
Nesutinku, kad (mechaninė) sistema sąlygoja veikėjų galimybes pasaulyje - tą sąlygoja tik pats pasaulis, pats veikėjas ir žaidimo meistras. Mechaninė sistema tik nusako, kaip tas galimybes realizuosi, kaip patikrinsi ar pasisekė, mesi viena d20 ar tris d6 o gal penkis d10 arba visai nieko nemesi nes meistras pasakys rezultatą. Bet jei pasaulis atitinka mūsų, ir GM egzistuoja, Didžiąją Kinų sieną pramušti galva turėsi tiek pat galimybių bet kokioje sistemoje. Ar backstabint su balista.

Hit points - kodėl jie apskritai turi egzistuoti? Veikėjo sveikatos būklę galima išreikšti labai įvairiai. Pvz., V:tM neturi hit points. Ir žmonės (žmonės) negyja dvidešimt kartų greičiau :)

Magija kas sakė, kad negalima pritaikyti? Narfuin minėjo Ars Magicą, aš to nežaidęs, bet jei kažkas panašaus į Mage: the Ascension, tu esi priverstas magiją pritaikyti prie situacijos. Neegzistuoja nieko panašaus į aiškiai apibrėžtus „kerus“.

Dabar gi nesuprantu, kam tau kitų žaidėjų nuomonė. Jei nori sukurti sistemą, kuri būtų ideali tau, tai imk ir kurk. Pats geriausiai žinai, ko nori. Kiti žaidėjai gali iš RPG norėti visai kitko. Pavyzdžiui, man svarbiausia istorija, veikėjai, jų išvaidinimas, įdomios (žaidėjų) idėjos ir sprendimai duotoms problemoms, įsijautimas, vadinamasis „tikroviškumas“ etc. Tai man mechaninė sistema apskritai beveik nesvarbi, siūlomas pasaulis svarbus, o tavo checklistas mano meistravimo stiliui yra visiškai beprasmis, mat mano žaidimuose sistema tarnauja man ir žaidėjams o ne atvirkščiai. Todėl jokios balanso, powergamingo, „kokių tik nori veikėjų“*, „atžaidimo o ne mechanikos skatinimo“ problemos neegzistuoja. Neįmanomos. Mano skoniui net ir viena universali sudėtinga sistema yra visiška beprasmybė, man įdomiau World of Darkness meistrauti Mage ar V:tM sistemų pagalba, UA pasaulyje meistraut, well, naudojantis UA mechanika ir taip toliau. Įvairovė gerai. Net ir apribojimai gerai, nes nežinau kaip tau, bet man jie visada tik padeda vaizduotei, o ne trukdo. Kitais atvejais, kai scenarijus neįsipaišo į esamas, mano mėgstamiausia sistema yra jokia, t.y. The Window :)


* bottleneck visada bus mano scenarijus, o ne sistema. Ne, nebus party iš barbaro, vagies, mago, druido ir uošvienės. Bus iš jaunesniojo seržanto ir penkių eilinių. Magai tame pasauly neegzistuoja, uošvienės į tilto sprogdinimo operacijas neimamos. Nieko nešildo, kad GURPS ar The Window leidžia kurtis „bet kokius“ veikėjus.

_________________
We never tire of looking at each other
Only the mountain and I


Top
   
PostPosted: 2013-02-25 17:28 
Offline
User avatar

Joined: 2003-10-24 10:05
Posts: 795
Location: Vilnius
Mechanikos: Man tai sutartiniai apribojimai, kad visi esantys prie stalo žinotų ko tikėtis. Jų logiškumas ir "gerumas" pamatuojami per kelias skirtingas prizmes, tad pasakyti kurie elementai yra geriausi apskritai negaliu. Kartais mechanikos leidžia geriau pasakoti istorijas (kaip traisyklė specifines. Tas kurias pasakoti sistema ir sukurta). Kartais mechanikos leidžia žaidėjų kompanijai susibendrauti ir rasti bendrą kalbą geriau. Kartais mechanikos leidžia išdrąskyti viską skaičiukais ir statistikom ir taip žaisti pseudo galvosukį (powergamingas/monsterslayingas). Svarbu tik pastebėti, kad ne visi aspektai suderinami ir pastūmųs į vieną pusę kenčia kiti.

HP: Kodėl HP turi būti iesiogiai pririšti prie fizinių parametrų? Kodėl tai nėra abstrakti visuma savybių leidžiančiu nenusibaigti? Sėkmė, vikrumas, likimas ir t.t. Ta prasme tik peržengiant slenksčius (nulis hp pvz.) įdedi kažkokį fizinį sužeidimą apskritai. Pastebėkime toks HP netinka viskam. Jei reikia Herojų kurie eina per jūrą Šūdo (pvz Goblinų) ir išlipą švarųs (vienas prieš dvidešimt ir gyvas) tai tinka, jei reikia realizmo tai vienas pataikytas kirtis kalaviju ir hp nebereiškia praktiškai nieko. O jei reikia Mirties įtampos ir siaubo, tai HP turėtų būti mažai ir jis yra skirtas tik tam, kad žaidėjai spėtų patirtį siaubą prieš nusibaigdami (Muahahahah).

Magija: Ir vėl, o kodėl ne? Nematau loginės problemos jei magiją galima sukerėti tik taip kaip pasaulio aprašymuose aprašyta ir ne kitaip. Ji tam reikia formalių spelų struktūros kuri sako ką galima,o ko ne, tai tokia to pasaulio logika. Tai, kad magas gali sukerėti Fireballą dar nereiškia, kad jis bilę kokią kitą ugnies magiją tiesiog taip moką sukerėti. Ars Magica kiek žinau kaip tik priešingai ir sako: čia magija veikia taip, kad nereikia spelų. Vat čia ir yra mano mintis: kaip žmonės prie stalo sutaria taip magija ir veikia. Gi kažkokio etalono pagal kurį vertinti neturime ar ne?

Kauliukai: Čia man labai paprasta. Kauliukai yra nepriklausomas teisėjas ir viskas. Nei daugiau, nei mažiau. Meistras gali spręsti ir be kauliukų kuriose situacijose kam kas pavyksta. Tačiau padaras su beveik absoliučia galia (viską sprendžiantis Meistras) sėdintis prie vieno stalo su paprastais mirtingaisiais (jo žaidėjais) neretai sukelia tam tikrų problemų. Pavyzdžiui žaidėjai jaučiasi prastai nes jų sprendimai pasidaro nesavrbųs nes jei meistras pasako ne tai nieko padaryti negali. Man kauliukai yra meistras virš meistro, nuleidžiantis mane į žaidėjų ratą, nes jie gali nuspręsti jog kažkas beveik neįmanomo gali atsitikti (o jei negali tai kam leidi rolinti ;P ).

Resiumuojant siūlau nekurti naujos sistemos. Idealios nėra ir manau būti negali, nes, kaip ir mechanikų atvejų, vieni atributai neigia kitus. Vietoj to siūlyčiau pasirinkti kryptį ir pasidomėti daugiau joje, jei nori Naratyvistinės sistemos pasižiūrėk ką siūlo ta atšaka ir pasibandyk joje, derindamas sistemas prie žaidimų (arba atvirkščiai žaidimus prie sistemų, kryptis nesvarbu).

_________________
Kriaushes, obuoliai...


Top
   
PostPosted: 2013-02-26 19:44 
Offline
User avatar

Joined: 2009-10-15 16:36
Posts: 51
Location: Vilnius
Quote:
Sveiki, galvoju kurti savo vaidmenų žaidimų sistemą. Nežinau kiek man tai išeis, bet vis tiek noriu visų paklausti nuomonės apie įviairias sistemas ir pasidalinti savąja. Pradėti norėčiau paaiškindamas kuo man patinka vaidmenų žaidimai. Jie suteikia galimybę įsijausti į įvairius veikėjus ir persikelti į kitokius pasaulius. Kuo geriau tai išeina padaryti, tuo žaidimas smagesnis. Man įsijautimas į žaidimo pasaulį labai susijęs su jo logika. Veikėjų galimybes žaidimo pasaulyje sąlygoja būtent sistema, todėl manau kiekviena gera sistema turėtų tam tikru laipsniu atspindėti realaus pasaulio logiką. Daugiausiai žaidžiau ir meistravau Dungeons & Dragons 3.5, todėl pateiksiu keletą pavyzdžių, kaip šita sistema ir daugelis panašių į ją man prasilenkia su logika.

Hit points - kaip išvis juos įsivaizduoti? Jeigu veikėjas turi 20 hp ir gauna 8 žalos, tai koks jo sužeidimas? Perpjauta koja ar durtinė žaizda krūtinėje? Kodėl tuomet tai neapriboja jam judėjimo? Įsivaizduokit jums perdurta krūtinė, kaip ilgai galėtumėt eiti? Jeigu kitas veikėjas turi 80 hp ir gauna tuos pažius 8 žalos ar tai mažesnis sužeidimas ar jam tiesiog mažiau skauda? Jeigu aukšto lygio veikėjas turi 240 gyvybių ir kovoja prieš grupę silpnesnių, kurie jam padaro po vidutiniškai 10 žalos, tai kaip atrodo jų atakos? Ar kiekviena pasibaigia įbrėžimu, kol jis nuo jų miršta? Ir kodėl sužeidimai visada per kelias dienas išgyja? Ar tai jau standartas, kad kiekviename fantastiniame pasaulyje žmonės gyja 20 kartų greičiau?

Magija - kodėl jos negalima pritaikyti? Jeigu koks druidas gali iškviesti vilką arba sukurti savo delne ugnį, kas tai yra jeigu ne materijos alteravimas? Tai jeigu burtininkas gali iš nieko padaryti kažką, kodėl jis negali savo priešininko arterijoje materializuoti akmenuko, kuriam sustabdžius kraujotaką jis iškarto mirtų ar kas nors panašaus?

Kauliuko metimai. Beveik visos sistemos veikia tokiu principu - meti kauliuką, pridedi atitinkamo sugebėjimo reikšmę ir jeigu susumavus yra daugiau negu tam tikra reikšmė, vadinasi pavyko tai ką norėjai padaryti. Arba tas pats principas tik iš kito galo - reikia išmesti mažiau negu tavo sugebėjimo reikšmė. Realybėje tai taip neveikia. Pavyzdžiui panaudosiu d20 sistemą. Vienas veikėjas turi 8 jump ranks kitas išviso neturi. Žaidėjai nori pamatyti, kas aukščiau pašoka. Tas kuris turėjo 8 jump ranks išmeta 6, o tas kuris neturėjo išmeta 15 ir pašoka aukščiau. Arba jeigu du veikėjai iš kurių vieno strength atributas 15, o kito 11 lenkia rankas ir tas pas kurį 11 išmeta kauliuką daug geriau, tai ar jis laimi? Realybėje taip nebūna, tas kuris užtikrintai moka kažką gerai daryti beveik visada ir padaro geriau už tą kuris nemoka. Niekada paprastas žmogus nepašoks aukščiau už sportininką kuris tuo užsiima ir panašiai. Lygiai tas pats galioja su difficulity checks. Jeigu nori lipti uola ir turi daug rank, bet prastai išmeti, tai staiga užmiršai kaip tai daryti ir nukritai?

Galėčiau tęsti su dar begale pavyzdžių, bet esmę kuo man nepatinka dauguma sistemų turbūt supratot. Tiesa, kad rašydamas rėmiausi tik sau pažįstamom sistemom, bet per daugiau kaip tris metus žaidimo dar nesusidūriau su tokiom, kurios būtų realistiškos tokiu atžvilgiu. Suprantu, kad vaidmenų žaidimai vis gi yra žaidimai, todėl nereikia norėti fizikos ir biologijos knygų vietoj sistemų. Tai tik mano asmeniniai pastebėjimai apie realistiškumo trūkumą ir tikrai nesakau, kad taip būtinai turi būti ar kad tai padarys žaidimą kažkuo geresniu.

Būtent ir rašau, nes noriu jūsų paklausti, kokios sistemos ir kokie jų elementai jums labiausiai patinka arba nepatinka? Ar manot, kad realistiška ir mažiau sėkme pagrįsta sistema būtų gera? Kokie jūsų nuomone nusistovėję sistemų standartai galėtu būti pakeisti?
Ačiū už atsakymą, tavo požiūris tikrai gerai išvystytas. Nesu nusiteikęs, kad būtinai turiu kažką sukurti, bet pamėginti vis tiek noriu.


Top
   
PostPosted: 2013-02-28 17:12 
Offline

Joined: 2002-12-06 0:32
Posts: 1514
Location: Vilnius
yra Laimono blogo postas apie sistemas: http://ironicvolf.blogspot.com/search/label/sistema

Ir dar priminėt apie tris didžiuosius klausimus. Aišku jie skirti kai kuri sistemą apie kažką konkretaus, o ne universalią. (Universalios sistemos manau yra blogai, nes jos neakcentuoja dalykų svarbių pasauliui ir šiaip kaip skalbimo milteliai). Čia apie tuos tris klausimus: http://stockade.wordpress.com/2009/09/2 ... estions-1/ (ar šiaip internete yra daug apie tai pvz: http://hamsterprophet.wordpress.com/200 ... -2-part-1/)

Ir iš marketingo pusės - Kas naudos šitą sistemą?


Top
   
PostPosted: 2013-03-01 4:02 
Offline
User avatar

Joined: 2009-10-15 16:36
Posts: 51
Location: Vilnius
Quote:
yra Laimono blogo postas apie sistemas: http://ironicvolf.blogspot.com/search/label/sistema

Ir dar priminėt apie tris didžiuosius klausimus. Aišku jie skirti kai kuri sistemą apie kažką konkretaus, o ne universalią. (Universalios sistemos manau yra blogai, nes jos neakcentuoja dalykų svarbių pasauliui ir šiaip kaip skalbimo milteliai). Čia apie tuos tris klausimus: http://stockade.wordpress.com/2009/09/2 ... estions-1/ (ar šiaip internete yra daug apie tai pvz: http://hamsterprophet.wordpress.com/200 ... -2-part-1/)

Ir iš marketingo pusės - Kas naudos šitą sistemą?
Thanks, tikrai pravers. Ne pirmą kartą matau šitą blogą ir iš daug žaidėjų girdėjau, kad Raindog labai geras meistras. Gaila išvažiavo ir nebėra galimybės pažaisti pas jį.

Dėl marketingo tai nežinau, kol kas tik savam naudojimui kuriu. Jeigu pavyktu sukurti ir atrodytu gerai, pagalvočiau apie .pdf platinimą arba print on demand. Galvoju rašyti vieną knygą sistemai ir vieną knygą apie žaidimo pasaulį.


Top
   
PostPosted: 2013-03-01 17:51 
Offline
Raudonoji kolegija
User avatar

Joined: 2002-12-11 22:31
Posts: 910
Location: Vilnius
Kaip rodo praktika didžioji dalis RPG meistrų perserga šita liga pavadinimu "i want to build a better mouse trap". Ir visi pabandę tvarkingai nusprendžia neprasidėti daugiau su tuo. Būkim biedni, bet teisingi - be pačio kūrėjo ji niekam daugiau nėra įdomi. Nei komerciniu, nei kitu požiūriu. O gaišti laiką kuriant kažką, kas niekam neįdomu...
Bet jei nori kurti - aš pasidalinsiu savo mintimis :)
HP. Du būdai - paprastas ir sudetingas (realistiškas). Antru atveju tu padalini kūną į sritis ir skaičiuoji kiekvienai iš jų tenkančią žalą. Tai leidžia tau pasakyti kad koja sulūžo, o ranka tik nubrozdinta. Daug vargo, bet realistiška. Pirmas variantas yra daug kur naudojamas tiesiog HP pulas, kuris mažėja. Yra variantų (pvz Cyberpunk 2020), kur sako, kad gavus kažkiek tai žalos per vieną kartą galūnė yra sulaužoma, bet daugiau niekaip nedetalizuoja ir palieka meistrui spręsti žalos efektus. Kodėl niekas nenaudoja realistiško, o dažniausiai abstraktųjį HP pulą? Gaišti laiką biurokratijoje niekas nenori.
Magija. Narfas labai teisingai nurodė kryptį - Ars magica. Pažiūrėk kaip ten padaryta, nes ten tikrai labai graži būtent magijos mechanika. 5 būdai kaip ir 10 taikinių ką paveikti magija. O toliau jau iš esmės žaidėjo fantazijos reikalas su tam tikrais "viduramžiškais" apribojimais.
Kauliukai. "Realybėje taip nebūna, tas kuris užtikrintai moka kažką gerai daryti beveik visada ir padaro geriau už tą kuris nemoka." - šitas teiginys eliminuoja betkokį kauliukų naudojimą, nes pakanka turėti aukštesnį skilą ar statistiką ir remiantis tavo teiginiu automatiškai laimi. O tai užmuša visą žaidimo įdomumą. Kauliukai yra tam, kad įnešti dalelę neapibrežtumo ir netikėtumo. Visada galima naudoti principą, kad jei tavo sugebėjimas yra aukštesnis už kažkokią reikšmę ir tau niekas netrukdo yra užskaitomi automatiniai pasisekimai, bet jei kažkas visgi trugdo arba neturi pusės dienos krapštymuisi - mesk kauliuką (taip padaryta Unknown Armies ir DnD su jos "take 10/20"). O kai kalba eina apie X vs Y metimus, tai čia jau meistro reikalas paaiškinti kodėl Dovydas laimėjo prieš Galijotą vieno akmenuko pataikymu (reikia manyti ten buvo crit'as). Ir tai gali suteikti žaidimui nemažai malonumo.
Kitaip tariant tai kas tau nepatinka yra visai jau neblogai realizuota skirtingose sistemose. Nes kiekviena jų dažniausiai skirta žaisti tam tikrą žaidimo stilių ir mechanika atspindi tai. Tobulos universalios sistemos nėra ir nebus. Nes heroic fantasy svarbu ne nubrozdintos rankos ir sulūžusios kojos, o didvyrio kova su monstrais. O konspiraciniame ar siaubo žaidime svarbu dar kiti dalykai.
Pradžiai apsispręs kokiam žaidimo stiliui tau reikia (jei visgi reikia) mechanikos ir tada jau susidėliok prioritetus kas turi būti detaliai aprašyta, o kas tėra tik fonas ir pilnai gali tenkintis abstrakčiu skaičiuku lape.

_________________
"Dead is dead. Parts are parts. Dead guys is parts" - Ripperjack


Top
   
PostPosted: 2013-05-08 18:12 
Offline
User avatar

Joined: 2007-09-17 17:01
Posts: 200
Necropostinsiu :)

Pirma, noras kurti savo sistemą yra visada sveikintinas. Vien jau kaip eksperimentas kuris padės pačiam susivokti kas veikia o kas ne. Nors jei norisi rezultatų, tai gal esamš sistemų hauserulinimas jų duos greičiau. Taip pat jei pradedį sistemą nuo nulio ir tavo tikslas - realizmas... daug darbo tavęs laukia. Ir šiaip realizmas žaidimuose yra atskira ir komplikuota tema, kuri lengvai gali tave apgauti, kad "logika" yra svarbiau už "smagumą". Šitoj vietoj kauliukai gali labai pagelbėti, nes jie suteikia azarto jausmą. O "realistiškos" detalės gali paskandinti žaidimą smulkmenose.

Taip pat atkreipiu dėmesį, kad atsitiktinumo pašalinimas nėra realizmo garantas. Nes metimas gali paprasčiausia simuliuoti krūvą faktorių kurių tiesiogiai neaprašo taisyklės, bet kurie įtakoją veiksmo rezultatą. Atsitiktinumų mažinimas vaidmenš žaidimuose, mano galva gali vesti dviem kryptim: fokusas ties naratyvų, nes yra daugiau galimybės iš anksto planuoti kaip vystysis įvykiai (čia ypač meistrui aktualu). Arba tai gali vesti į sunkų strateginš geimizmą, kur geras taisyklių išmanymas yra reikalingas siekant sekmės (ypač tuo atveju jei sistema sudėtinga). Abiem atvejais nieko bendro su realizmu.


Anyway, dabar galiu sugalvoti trys pavyzdžius "realistiškų" sistemų, gal jas paskaitinėjus ateis kokiš idėjų. Tai jos būtų: The Riddle of Steel ypač jos combat sistema. Ir Phoenix Command - extremely realistic, totally unplayable :) Ir Aces & Eights! - wild westas su realiu taikymusi.

Sekmės eksperimentuojant. Turėk galvoje kad procesas kartais būna svarbesnis už rezultatą :)
Urtikor wrote:
Sveiki, galvoju kurti savo vaidmenų žaidimų sistemą. Nežinau kiek man tai išeis, bet vis tiek noriu visų paklausti nuomonės apie įviairias sistemas ir pasidalinti savąja. Pradėti norėčiau paaiškindamas kuo man patinka vaidmenų žaidimai. Jie suteikia galimybę įsijausti į įvairius veikėjus ir persikelti į kitokius pasaulius. Kuo geriau tai išeina padaryti, tuo žaidimas smagesnis. Man įsijautimas į žaidimo pasaulį labai susijęs su jo logika. Veikėjų galimybes žaidimo pasaulyje sąlygoja būtent sistema, todėl manau kiekviena gera sistema turėtų tam tikru laipsniu atspindėti realaus pasaulio logiką. Daugiausiai žaidžiau ir meistravau Dungeons & Dragons 3.5, todėl pateiksiu keletą pavyzdžių, kaip šita sistema ir daugelis panašių į ją man prasilenkia su logika.

Hit points - kaip išvis juos įsivaizduoti? Jeigu veikėjas turi 20 hp ir gauna 8 žalos, tai koks jo sužeidimas? Perpjauta koja ar durtinė žaizda krūtinėje? Kodėl tuomet tai neapriboja jam judėjimo? Įsivaizduokit jums perdurta krūtinė, kaip ilgai galėtumėt eiti? Jeigu kitas veikėjas turi 80 hp ir gauna tuos pažius 8 žalos ar tai mažesnis sužeidimas ar jam tiesiog mažiau skauda? Jeigu aukšto lygio veikėjas turi 240 gyvybių ir kovoja prieš grupę silpnesnių, kurie jam padaro po vidutiniškai 10 žalos, tai kaip atrodo jų atakos? Ar kiekviena pasibaigia įbrėžimu, kol jis nuo jų miršta? Ir kodėl sužeidimai visada per kelias dienas išgyja? Ar tai jau standartas, kad kiekviename fantastiniame pasaulyje žmonės gyja 20 kartų greičiau?

Magija - kodėl jos negalima pritaikyti? Jeigu koks druidas gali iškviesti vilką arba sukurti savo delne ugnį, kas tai yra jeigu ne materijos alteravimas? Tai jeigu burtininkas gali iš nieko padaryti kažką, kodėl jis negali savo priešininko arterijoje materializuoti akmenuko, kuriam sustabdžius kraujotaką jis iškarto mirtų ar kas nors panašaus?

Kauliuko metimai. Beveik visos sistemos veikia tokiu principu - meti kauliuką, pridedi atitinkamo sugebėjimo reikšmę ir jeigu susumavus yra daugiau negu tam tikra reikšmė, vadinasi pavyko tai ką norėjai padaryti. Arba tas pats principas tik iš kito galo - reikia išmesti mažiau negu tavo sugebėjimo reikšmė. Realybėje tai taip neveikia. Pavyzdžiui panaudosiu d20 sistemą. Vienas veikėjas turi 8 jump ranks kitas išviso neturi. Žaidėjai nori pamatyti, kas aukščiau pašoka. Tas kuris turėjo 8 jump ranks išmeta 6, o tas kuris neturėjo išmeta 15 ir pašoka aukščiau. Arba jeigu du veikėjai iš kurių vieno strength atributas 15, o kito 11 lenkia rankas ir tas pas kurį 11 išmeta kauliuką daug geriau, tai ar jis laimi? Realybėje taip nebūna, tas kuris užtikrintai moka kažką gerai daryti beveik visada ir padaro geriau už tą kuris nemoka. Niekada paprastas žmogus nepašoks aukščiau už sportininką kuris tuo užsiima ir panašiai. Lygiai tas pats galioja su difficulity checks. Jeigu nori lipti uola ir turi daug rank, bet prastai išmeti, tai staiga užmiršai kaip tai daryti ir nukritai?

Galėčiau tęsti su dar begale pavyzdžių, bet esmę kuo man nepatinka dauguma sistemų turbūt supratot. Tiesa, kad rašydamas rėmiausi tik sau pažįstamom sistemom, bet per daugiau kaip tris metus žaidimo dar nesusidūriau su tokiom, kurios būtų realistiškos tokiu atžvilgiu. Suprantu, kad vaidmenų žaidimai vis gi yra žaidimai, todėl nereikia norėti fizikos ir biologijos knygų vietoj sistemų. Tai tik mano asmeniniai pastebėjimai apie realistiškumo trūkumą ir tikrai nesakau, kad taip būtinai turi būti ar kad tai padarys žaidimą kažkuo geresniu.

Būtent ir rašau, nes noriu jūsų paklausti, kokios sistemos ir kokie jų elementai jums labiausiai patinka arba nepatinka? Ar manot, kad realistiška ir mažiau sėkme pagrįsta sistema būtų gera? Kokie jūsų nuomone nusistovėję sistemų standartai galėtu būti pakeisti?

_________________
_________________________________________

IRONic WOLF RPG BLOG
http://ironicvolf.blogspot.com/


Top
   
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic  Reply to topic  [ 10 posts ] 

All times are UTC+04:00


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Jump to: 

Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited