Necropostinsiu
Pirma, noras kurti savo sistemą yra visada sveikintinas. Vien jau kaip eksperimentas kuris padės pačiam susivokti kas veikia o kas ne. Nors jei norisi rezultatų, tai gal esamš sistemų hauserulinimas jų duos greičiau. Taip pat jei pradedį sistemą nuo nulio ir tavo tikslas - realizmas... daug darbo tavęs laukia. Ir šiaip realizmas žaidimuose yra atskira ir komplikuota tema, kuri lengvai gali tave apgauti, kad "logika" yra svarbiau už "smagumą". Šitoj vietoj kauliukai gali labai pagelbėti, nes jie suteikia azarto jausmą. O "realistiškos" detalės gali paskandinti žaidimą smulkmenose.
Taip pat atkreipiu dėmesį, kad atsitiktinumo pašalinimas nėra realizmo garantas. Nes metimas gali paprasčiausia simuliuoti krūvą faktorių kurių tiesiogiai neaprašo taisyklės, bet kurie įtakoją veiksmo rezultatą. Atsitiktinumų mažinimas vaidmenš žaidimuose, mano galva gali vesti dviem kryptim: fokusas ties naratyvų, nes yra daugiau galimybės iš anksto planuoti kaip vystysis įvykiai (čia ypač meistrui aktualu). Arba tai gali vesti į sunkų strateginš geimizmą, kur geras taisyklių išmanymas yra reikalingas siekant sekmės (ypač tuo atveju jei sistema sudėtinga). Abiem atvejais nieko bendro su realizmu.
Anyway, dabar galiu sugalvoti trys pavyzdžius "realistiškų" sistemų, gal jas paskaitinėjus ateis kokiš idėjų. Tai jos būtų: The Riddle of Steel ypač jos combat sistema. Ir Phoenix Command - extremely realistic, totally unplayable
Ir Aces & Eights! - wild westas su realiu taikymusi.
Sekmės eksperimentuojant. Turėk galvoje kad procesas kartais būna svarbesnis už rezultatą
Sveiki, galvoju kurti savo vaidmenų žaidimų sistemą. Nežinau kiek man tai išeis, bet vis tiek noriu visų paklausti nuomonės apie įviairias sistemas ir pasidalinti savąja. Pradėti norėčiau paaiškindamas kuo man patinka vaidmenų žaidimai. Jie suteikia galimybę įsijausti į įvairius veikėjus ir persikelti į kitokius pasaulius. Kuo geriau tai išeina padaryti, tuo žaidimas smagesnis. Man įsijautimas į žaidimo pasaulį labai susijęs su jo logika. Veikėjų galimybes žaidimo pasaulyje sąlygoja būtent sistema, todėl manau kiekviena gera sistema turėtų tam tikru laipsniu atspindėti realaus pasaulio logiką. Daugiausiai žaidžiau ir meistravau Dungeons & Dragons 3.5, todėl pateiksiu keletą pavyzdžių, kaip šita sistema ir daugelis panašių į ją man prasilenkia su logika.
Hit points - kaip išvis juos įsivaizduoti? Jeigu veikėjas turi 20 hp ir gauna 8 žalos, tai koks jo sužeidimas? Perpjauta koja ar durtinė žaizda krūtinėje? Kodėl tuomet tai neapriboja jam judėjimo? Įsivaizduokit jums perdurta krūtinė, kaip ilgai galėtumėt eiti? Jeigu kitas veikėjas turi 80 hp ir gauna tuos pažius 8 žalos ar tai mažesnis sužeidimas ar jam tiesiog mažiau skauda? Jeigu aukšto lygio veikėjas turi 240 gyvybių ir kovoja prieš grupę silpnesnių, kurie jam padaro po vidutiniškai 10 žalos, tai kaip atrodo jų atakos? Ar kiekviena pasibaigia įbrėžimu, kol jis nuo jų miršta? Ir kodėl sužeidimai visada per kelias dienas išgyja? Ar tai jau standartas, kad kiekviename fantastiniame pasaulyje žmonės gyja 20 kartų greičiau?
Magija - kodėl jos negalima pritaikyti? Jeigu koks druidas gali iškviesti vilką arba sukurti savo delne ugnį, kas tai yra jeigu ne materijos alteravimas? Tai jeigu burtininkas gali iš nieko padaryti kažką, kodėl jis negali savo priešininko arterijoje materializuoti akmenuko, kuriam sustabdžius kraujotaką jis iškarto mirtų ar kas nors panašaus?
Kauliuko metimai. Beveik visos sistemos veikia tokiu principu - meti kauliuką, pridedi atitinkamo sugebėjimo reikšmę ir jeigu susumavus yra daugiau negu tam tikra reikšmė, vadinasi pavyko tai ką norėjai padaryti. Arba tas pats principas tik iš kito galo - reikia išmesti mažiau negu tavo sugebėjimo reikšmė. Realybėje tai taip neveikia. Pavyzdžiui panaudosiu d20 sistemą. Vienas veikėjas turi 8 jump ranks kitas išviso neturi. Žaidėjai nori pamatyti, kas aukščiau pašoka. Tas kuris turėjo 8 jump ranks išmeta 6, o tas kuris neturėjo išmeta 15 ir pašoka aukščiau. Arba jeigu du veikėjai iš kurių vieno strength atributas 15, o kito 11 lenkia rankas ir tas pas kurį 11 išmeta kauliuką daug geriau, tai ar jis laimi? Realybėje taip nebūna, tas kuris užtikrintai moka kažką gerai daryti beveik visada ir padaro geriau už tą kuris nemoka. Niekada paprastas žmogus nepašoks aukščiau už sportininką kuris tuo užsiima ir panašiai. Lygiai tas pats galioja su difficulity checks. Jeigu nori lipti uola ir turi daug rank, bet prastai išmeti, tai staiga užmiršai kaip tai daryti ir nukritai?
Galėčiau tęsti su dar begale pavyzdžių, bet esmę kuo man nepatinka dauguma sistemų turbūt supratot. Tiesa, kad rašydamas rėmiausi tik sau pažįstamom sistemom, bet per daugiau kaip tris metus žaidimo dar nesusidūriau su tokiom, kurios būtų realistiškos tokiu atžvilgiu. Suprantu, kad vaidmenų žaidimai vis gi yra žaidimai, todėl nereikia norėti fizikos ir biologijos knygų vietoj sistemų. Tai tik mano asmeniniai pastebėjimai apie realistiškumo trūkumą ir tikrai nesakau, kad taip būtinai turi būti ar kad tai padarys žaidimą kažkuo geresniu.
Būtent ir rašau, nes noriu jūsų paklausti, kokios sistemos ir kokie jų elementai jums labiausiai patinka arba nepatinka? Ar manot, kad realistiška ir mažiau sėkme pagrįsta sistema būtų gera? Kokie jūsų nuomone nusistovėję sistemų standartai galėtu būti pakeisti?
_________________
_________________________________________
IRONic WOLF RPG BLOG
http://ironicvolf.blogspot.com/