Tereikia atsakyti į klausimą, ar kautynės pasitarnauja kad stumtų siužetą forward, ar vis tik labiau siužetas pasitarnauja kad stumtų protagonistą į naujas kautynes kai senose išsibaigia mookai.
va apie ką norėjau privesti ;D
O šiek tiek pašnekėsiu pildomai, kas galbūt gali pasirodyt kaip pozicijos pakeitimas, bet tikiuos, nevisai taip bus suprastas. Tam tikra prasme, taip, rašydamas savo poziciąj švelniai keičiu, bet labiausiai aš stengiuos analizuot šiek tiek atsitolinęs ;D, taigi:
Ne aukų skaičiuje esmė, o žudymo būduose ir tam skirtame ekrano laike:D
O dabar svarbus labai klausimas - ar nuo "ekrano laiko" jau galima klasifikuot, kad žaidimas yra kažkokio konkretaus stiliaus?
Aš bendrauju ir net pameistrauju (kolkas vieną sesiją) kompanijai (tie apie kurious eina kalba noprs ir rečiau čia lankosi supras apie kuriuos aš
, antrą bc sesiją matyt po 40 turnyro? ;D) kurios bendras požiūris dar man nėra 100 procentu aiškus, nors linksta link geimistinio, bet jų mėgstami ir propaguojami combatai yra absoliučiai taktiniai ir svarbūs žaidėjams, jų veikėjai yra kruopščiai skaičiuojami, chalengai yra parenkami. Tačiau šalia to egzistuoja siužetas, motyvacija ir roleplayjus rolių kiekvieno personažo. Įdomus faktas - paėmus bet kurį iš personažų į standartinį partį, jie išsiskirtų minmaxinimu ir atrodytš keičia žaidimo balansa, o kai visas partis toks, lyg ir viskas normaliai juda, (čia apie tai, kad partis turi zinot ko nori visas ir kad deja nelabai gerai imt siaip random zmones geimui, jei paaiskes, kad ju megstamas tipas nesutampa (Skarganai ir Gambleriai (?) ar tiesiog norai skiriaisi) )).
Ar žaidimas hack and slash? Na, matyt taip, kad ir kokios intrigos/neintrigos būtų atžaidinėjamos tarp kovų. Greičiausiai siužetas tampa pretektu apturėt gražius kombatus, o gražūs kombatai tampa tik greesni jei turi puikiai paruoštą paaiškinimą ir įpinti siužete.
Man kaip meistrui meistraut tokiam stiliui buvo nepernelyg sudėtinga, aš tiesiog turiui persijungti tarp režimų, dėl ko, matyt (čia reikia klaust jau žaidėjų ir matyt negalima pasakyt po vienos seisjos) kenčia pradžia kiekvieno, taip pat npc atžaidimas. Režimai - turiu omenyje taktinį boardgame ir rpg sesijos siužeto ;D
Kur link aš vedu su neitin tobulu pvz. Tiesiog aš keliu klausimą, kiek svarbūs procentai, laikas ir stilių maišymas.
(Vėlgi grįžtant prie aukščiau parašyto skalės 0-5.)
T.y. net jeigu didesnę eterio dalį užima monstrų žudymas, korporacijos mookų skerdimas naudojant brangisu impantus, o mažesnę - socialiniai pašnekesiai ir veikėjo vidinės kovos (atsiprašau, kad įsikandu ekvilibriumo, teisiog labai patogu naudoti nagrinėjimui, nors tai filmas, o ne rpg (obviously ;D) nors ir pradeda išsisemt) nežinau ar galimqa vienareikšmiškai teigti, jog tai - hack and slash.
Jeigu grupė vienodą dėmėsį skiria abiem aspektams, tiesiog sesijoj gavosi daugiau veiksmo nes veikėjai be reikalo rizikavo? Arba visi nors ir turėta buvo didelių kombatų, juos naudojo, kaip tam tikrą atsipalaidavimą, išsitraukdavo kokią nors grid mapų dėžę (:D) ir jį išdėliodavo, sužaisdavo kombatą per porą valandų apturėdami tiesiog kitokio stiliaus funą ir tada grįždavo prie pilnaverčio socialinio žaidimo, kur vyskta interakcija tarp žaidėjų? Vis dar hack and slash?
Mano smaniniu požiūriu kombato sesijoj gali būt per daug, bet vėlgi, aš pats niekada nesimėgaudavau takriniu kombatu rpg rėmuose, taip, ten 40k, taktika, strategija - man labai patinka, bet vat būtent pagardinta siužetais (kalbu apie pvz 40k kampanijas) tampa iškart kitokio stiliaus ir įdomiau. Pačios sesijos metu, man labaiu atrodo, jog jau combatui tenka būti prieskoniu. ir vėlgi priklausomai nuo tematikos.
Toliau (aš matau, kad nors darbo ir yra skubėlesnio ant galvos, matyt nespėsiu vėl nieko, o parašysiu kilometrinį postą
) yra šiek tiek kitas, man asmeniškai įdomus aspektas:
Militaristinis rpg kampaignas/žaidimas (Berods Nomad (gal klįstu?) kažką panašaus yra daręs, čia pusiau klausimas tarp eilučių tegul lieka
):
Paimkime tą patė CP, kad būtų į temą. Turime tarkim Dvi korporacijas Rapid Engineering Developments ir Biotical Life Upgrades Enterprise, kurios kariauja praktiškai atvirai, dėl kokių nors motyvų, pvz vieni naudoja implantus, kiti ne, bet užtai turi priėjimą prie geresnių ginklų modulių. Ten realiginiai/belekokie motyvai. Jeigu tas konfliktas yra kažkur fone, kai žaidėjai kažką veikia, tai yra viena.
Tačiau jeigu žaidėjai yra karinių sugebėjimų būrys atstovaujantis/pasisamdęs kuriai nors pusei...
Ar parinkadamas (kaip meistras) tokia parčio dispoziciją aš pasmerkių šitą sukarintą konfgliktų campeigną nesocialiniu žaidimu?
Matyt ne. Bet tam tikra prasme aš pasižadu bent tam tikra žaidimo dalį skirti batalijoms, kurias aš jau atlikinėsiu pagal kažkokią sistemą.
Kaip gauti norimą koeficientą? Galima kovas prasukti, galima kai kurias kovas prasukti, galima visas žaisti su battle grid ir precizišku tikslumu. Po kovos, kurio noros nario žaizdos, gali tapti slapstymosi pasunkinimu, priežastimi, kodėl reikia belstis į trečios mažos korporacijos patalpas prašant skubiai pasinaudoti įranga.
Tačiau jeigu žaidėjai, gavę karinę komandą net nebando daryti kažko link socialinės interakcijos, tačiau vygdo misiją (džiunglės->sandelys priemiestyje->susišaudymas->pagrobimas->epiloginis susišaudymas) visur grasinant, ir šaudant prieš paklausiant klausimų, ar net jų nepaklausiant, meistrui tampa sunkiau pakeisti žaidimo stilių.
Apskritai kitas kampas yra paruošti personažai. Jei žaidimas noutykinis (o visai be jų gali ir būt nuobodoka (vėlgi su išimtim)) tai didesnę reikšmę turi jų kovinės/mechaninės statistikos. Čia ateina yra dažnas požiūris - mano veikjas turi kažkokias statistikas, kurių man reikės combate, visą kitką aš atžaisiu.
Šalia to ateina, ypač fiestose svarbus klausimas. Karinė kompanija turi tam tikrą bruožą (man taip pasirodė bandat daryt temeraire) - taip, paruošt konkrečia kiekvieno personažo priešistorę ir motyvaciją galima, bet ar neturėtų užtekti tiesiog mechaninės dalies, juk žaidėjai, gavę personažą, nu nors suteiks jam šaržinio ar juodraštinio tipo asmenybę, kurią ir atžais, o visas žaidimas tebus tai, kaip žaidėjai interactina su pasauliu (oponentais ir draugais).
Pvz šnekant, (jau visai į šoną nuo orginalaus CP) apie mano Temereaire based sesiją fiestoj, personažai neturėjo pilnai išbaigtos bacgroundinės istorijos, nes aš labiau tikėjaus, kad ir jų asmanybės bus sukurots pačių žaidėjų ir to užteks. Tam aš galvojau užteks žaidėjams pasirašyt sau quirksus, beigi jiems buvo duota po vieną kokį nors disadvantage personažui, kad suteikti kažkokią ryškią spalvą. Tačiau daugelis žaidėjų nusigriebė savo disadvantigo ir padarė jį centriniu veikėjo bruožu, o quirkai labaiu ne "brought character to life", o tiesiog buvo. Rezultate kaip ir galima buvo tikėtis (žaidimas visgi buvo planuotas labiau nuotikinis negu socialinis), trūko tam tikro išbaigtumo socialinėse interakcijose.
Visiškai kitaip buvo kažkada seniau darius tų pačių veikėjų lapų žaidimą, kur veikėjai staigiai įgavo kažkokio detalumo (bent iki tam tikro laipsnio) ir nors ir buvo prisimenami disadvantages, jų buvimas nebuvo centrinis, žaidimas vyko sklandžiau (vėlgi mano nuomone), nuotykis vyko, bet buvo perpintas daugiau socialumo. Nors nagrinėjant pasesijuj, viena sesija buvo labaiu combatinė, antra buvo labiau socialinė.
Realiai - veikėjų priešistorės buvimą aš po paskutinės fiestos visgi laikau vienu kertiniu bruožų, todėl, kai rasiu laiko, pridedidnėsiu konkretesnes priešistores, negu "Jūs visi esate spec būrio nariai"
(kas iš to gausis, nežinia)
Iš trečios pusės, manau spendimas (kalbant apie fiestas, nes kitur veikėjai yra didele dalimi žaidėjų reikalas) yra "Jūs visi esate spec būrio nariai, dirbantys korporacijai Green. Papasakokit man, kaip jūs patekote į šią organizaciją, pirma perskaitę charsheetus"