Sveiki
. Paskaičius susidaro įspūdis, kad 4th edition buvo kritimas žemyn, o ne progresas. Pats dar neišbandžiau tik peržiūrėjau knygutes in pdf
. Meistrauju DnD nuo antros edicijos, tai kai prisimenu tuos laikus, kai išleido trečią irgi nebuvau patenkintas. Kažkaip atrodė viskas laisviau antroje, bet po to susigyvenau ir su 3.5 pataisymais lyg ir viskas susitvarkė. Gal ir su 4 panačiai bus
. Juolab, kad yra ir Forgotten Realms setting'as 4-tai edicijai jis visada skuba būti pirmas
. Kadangi lošiu jame nuo 2-os DnD edicijos tai iš story line pusės idomu
, bet pati mechanika 4th edition iš atsiliepimu kelia nerimą
.
Hm pakankamai tipinė nuomonė. Perskaičius taisykles labai mažai iš tiesų sužinoma apie žaidimą. Tipiškai nuomonė keičiasi patį žaidimą pabandžius ir 4ed atveju gana dažnai keišiasi į geresnę pusę (sausos taisyklės 4ed yra sprangios). Dėl Forgoten Realms. Jei ką (to biš jei tamsta esi Vilniuje) turiu ir player guidą FR ir Campaign settingą. FR buvo gana radikaliai pakeistas istorija pastumėta 100 metų ir tų metų atskaitos tašku tapo kataklizmas (taisyklių konversija
), pakankamas kiekis senųjų personažų išžudyta kiti pakeisti. Tad turėk omenyje, kad tai nėra same old FR tai smarkiai pasikeites pasaulis kuris turi tas pačias šaknis, tad geriau išmesti senas žinais ir kaupti naujas (kas iš esmės teisinga ir visam 4ed DirD)
Mano pastebėti pliusai ir minusai susipažinus su taisyklėmis:
Skilai susiaurinti - tai ir pliusas nebe tiek daug, bet minusas, kad per daug susiaurinti kaip Shizzar minėjo, kad truksta tam tikrų (del to nenumirciau bet tikrai ne pliusas
). Pati mechanika kaip diskutuota keistoka jei galima taip išsireikšti
.
Ė? Skilų mechanika nepasiekitė visiškai: rollas plius skill modifyeris Vs DC. Skill chalenge tiesiog daug skill rolų siekiant įtraukti visą partį į veiksmą (nepaliekant viso kalbėjimo party face).
Dėl poweriu vietoj spelu tai man buvo keista, nes magas nebeturi savo graziojo spelbuko, kuri taip reikėdavo priziureti, pirkti lapus, persisrasineti ir t.t.
Pliusa izvelgiu tik viena jau nuo low lvl turi magas ka veikti o ne isleides viena kera begti su lazda mosikuoti arba pamiegoti
- aukstam lvl aisq tai neproblema bet low lvl visada smagiau
.
Neatidžiai skaitote kolega. Wizardai turi spellbooką ir taip į reikia prižiūrėti perrašinėti ir skaičiuoti puslapius
. Kai kurios kitos arcane klasės irgi jį gali gauti (atradau, kad Swordmage gana su featu). O bendrai tai powerių sistema buvo siekta suvienodinti veikėjų galios augimą (ant kiek tai įmanoma, nes skirtingos klasės skirtinguose leveliuose gauna "geruosius" powerius). Ir tai daugiau skonio dalykas man pvz supaprastinti ir sutvarkyti dalykai labiau patinka negu chaotiški
.
Cia maciau buvo mineta, kad lengviau pritaikyti encounter sunkuma ir patirti, bet ir 3 tikrai nebuvdavo problemu ir sunkumu ta padaryti, bent jau man kazkaip sistema paskaiciuojant stipruma buvo lanksti taip pat. Taigi cia pliuso didelio nematau.
Tai, kad tamsta nesusidūrė su problemom parenkant sunkumo lygį 3ed (net nežinau ar prieš tai kažkokia unifikuota sunkumo nustatymo sistema egzistavo) tai jums didelis pliusas. Tačiau naujam DM'ui parinnkti kovą pagal CL kurie praktiškai nieko nereiškia ir dar papildomai turi debesį matematikos, kad suderinti su expected parčiu. Tad praktikoje patyrę DM tiesiog taip žinojo ką prieš ką galima leisti, dabar yra sistema kaip tą patirtį surinkti neužsiiminėjant Deus ex machinom ir TPK
.
Nera druidu, barbaru, bardu ... WTF ... Aisq Wizardas daro pinigus, nes kaip maciau jau visus ides (druid'a, bard'a, sorcerer, barbarian bei rases half-orc gnoma ir t.t.) II- ame tome PhB.
jau išleido. Bet aš niekaip nesuprantu šito priekaišto esmės. DirD turi keturias ikon klases: Fighter, Cleric, Rogue, Wizard. Jos buvo išleistos iškarto ir dar negana to susietos kiekviena su kažkokia role (ir per combat rolę šitas ikonik partis visada galibūti surinktas). viskas kitas yra irrelevent ir toli gražu ne visose edicijose buvo nuo pat pradžių.
Bendrai paemus su poweriais isties panasu i MMO
. Viskas supaprastejo, tai matosi ir is lenteliu
.
Bet deja kombatas nesutrumpejo, o pailgejo
. Monstru HP vidurkis padidejo kiek pastebejau
.
Taigi ko jums pvz trūksta smarkiai palyginus su 3 - 3.5 edicijomis ir ką norėtumėte grąžinti atgal, o ką galima tiesiog patvarkyti su home made rules
, nes visko juk nekeisi grečiausiai tik išbalansuotum sistemą.
Meh. Šiaip dažniausiai su MMo 4ed lygina dvi grupės žmonių: tie kurie nežaidė 4ed ir tie kurie nežaidė MMO. 4ed panaši į MMo maždaug tiek pat kiek 3ed panaši į Diablo 2 (pagrindinis tų laikų palyginimas). Vat jei sakytum kad panašu į Final Fantasy Tactics/Jagged Alliance/Laser squad/Disgaia tai suprasčiau (bet vėlgi čia lyginam išskirtinai pagal kovą
).
Švari ir tvarkinga taisyklių aprašimo sistema (naudojant tipines lenteles, keywordus, standartinius statusus) dar nereiškia, kad iš kažko gautusi geras Comp žaidimas. 4ed žaidę programeriai keikiasi, kad ji yra velnioniškai sunkiai perkeliama į Kompą (apie MMo ir real time poreikį visai tyliu
), kaip turn based sistema ji turi debesį visko kas vyksta už individualaus turno ribų.
Dėl kovos trukmės: 4ed sugebėjo per pakankamą situacinių mediferių kiekį priversti žmones užsiimti teamplayjum. Jei grupė stovi linija prieš linija ir daužo at-willais tai kova trunka smarkiai ilgiau negu ji turėtų trukti
. Bet bendra tendencija yra tokia: kiekvieno atskiro žmogaus turnas truka mažiau (bet sudėjus su debesiu oportunity attacks ir interuptų plius free veiksmų kuriuos gauni iš kitų arba susikuri pats, dėmesys ne tavo turno metu negali visiškai nuslysti į disų sukinėjimą), bet bendras turnų kiekis reikalingas kažką užversti yra didesnis (netgi labai taktiškai žaidžiant).
Šiaip jei mėginsite 4ed tikrai norėčiau patarti nemėginti jo žaisti kaip 3,75. Jei žaidei nuo 2ed tai perėjimas nuo THACO į AC turėjo duoti suprasti kaip sistema gali pasikeisti. Problema su perėjimu iš 3ed į 4ed yra ta, kad daugelis sąvokų atrodo panašios tačiau realiai tokios nėra.
Pastabėlės daug žaidusiems 3ed:
Full round action neegzistuoja. Išviso.
Attack of oportunity darai ne viena rounde, o vieną per turną (to biš kiekvienam pro tave bėgančiam goblai gali įkalti po viena blizgę (ir kiekvienas kovos dalyvis taip gali).
Saving throw visai nieko bendro neturi su Fort, Ref ir Will tai dabar yra kakos veikimo trukmės nustatymo mechanika (jis metamas apkakoto veikėjo turno gale ir arba prasitesia turnui arba baigiasi)
Draugai neuždengia šauliams matymo lauko ir šaudyti į kombatą nėra penalčių
Visada turėsi tik vieną basik atacką per ėjimą
negalima eiti miegoti dažniau negu kas 12 val (ojoj mano wizardas nebeturi spelų ainame pamiegoti po tuo krūmu)